Les «clickers», ces jeux pour perdre agréablement son temps
Le Journal de Montréal
En français, on les appelle les «jeux incrémentaux», car la progression est automatique, pour peu qu’on exécute des actions simples. Et il y a fort à parier que, non seulement vous avez déjà joué à un «clicker», mais que vous continuez encore aujourd’hui...
N’ayons pas peur de le dire crûment, il ne se passe pas grand-chose dans un «jeu incrémental», du moins pas au début, et tout est minimaliste. Le joueur n’a qu’à cliquer – d’où le nom «clicker» en anglais – pour réaliser une action, le jeu se déroulant ensuite automatiquement. C’est à la longue que le «clicker» devient hautement addictif tout simplement en raison du système de récompenses qui fait qu’on y devient de plus en plus «riche»... virtuellement évidemment.
Le tout premier jeu de ce type, aussi appelé «idle game», c'est-à-dire «jeu inactif», date de 2002. Sous le nom de «Progress Quest», le joueur se contente de créer son personnage pour que ce dernier progresse aléatoirement, mais à un rythme constant. Parodie avouée d’«EverQuest» et des autres MMORPG, le titre se joue encore en ligne et peut également se télécharger, le code source étant public.
L’ère Facebook...
Avec l’incroyable popularité de Facebook, les «jeux sociaux» sont désormais légion. C’est alors que Ian Bogost a, en juillet 2010, une idée amusante. Décidé à se moquer des titres offerts via le réseau social, il lance «Cow Clicker». Le concept est d’une simplicité désarmante. Le joueur a une vache sur laquelle il peut cliquer toutes les six heures et ainsi gagner un point. Or, le fait d’inviter des amis à cliquer sur la vache de son champ fait que tout le monde reçoit un point. Bref, vous comprenez l’idée. «Cow Clicker» devient viral et compte plus de 50 000 joueurs en septembre. Le créateur en a rapidement assez et met fin à son jeu assez rapidement. Aujourd’hui, il n’en reste que des pages sur son site personnel, avec assez de captures d’écrans pour se remémorer tout ce délire. Cependant, Ian Bogost n’a pas renoncé aux jeux vidéo. Via sa compagnie Persuasive Games, il offre des «clickers» efficaces sur des thématiques aussi diverses que la sécurité dans les aéroports ou... les virus.
Les «jeux incrémentaux» prennent rapidement leur essor et deviennent à ce point populaires que tout le monde s’y met. Un Français développe, en 2013, le désormais iconique «Cookie Clicker». À gauche de l’écran se trouve un gros biscuit aux pépites de chocolat sur lequel le joueur doit cliquer – idéalement de manière frénétique. Car, au bout de 100 clics – attention, les mamies supplémentaires coûtent de plus en plus cher –, on peut se procurer une grand-mère qui va elle aussi cuire des biscuits. On peut également obtenir des curseurs augmentant automatiquement la production de biscuits. Relativement rapidement, le joueur devient un magnat du biscuit aux pépites de chocolat puisqu’il peut s’acheter des fermes – oui, afin de faire pousser des biscuits - et bien d’autres choses. «CandyBox 2» est le même genre de jeu, mais est présenté uniquement en mode texte, ce qui rappelle – presque agréablement – l’ère des titres qui ne comportaient aucun graphique.
Et puisque la folie du «jeu incrémental» n’épargne personne, en voici un qui va vous surprendre. Le «clicker» le plus sérieux? Le «Particle Clicker» de l’Organisation européenne pour la recherche nucléaire (CERN) développé en 2014. Le joueur se retrouve au cœur du grand collisionneur de hadrons et clique afin de générer des données, qui lui permettent ensuite de générer des projets, d’embaucher des étudiants et même de leur fournir bières et cafés.
Et plus encore
Avec l’engouement de plus en plus grand pour les «clickers», les développeurs mettent désormais le paquet dans les concepts proposés. Chez «Skynet Simulator», nous voilà transportés dans un univers à la «Terminator» où les interactions avec l’ordinateur laissent entrevoir un avenir sombre à souhait.
Si peur et plaisir ne semblent pas spontanément aller de pair, de nombreuses personnes raffolent pourtant des films d’horreur ou encore des sports extrêmes d’hiver, par exemple. Sans oublier ces montagnes russes toujours plus vertigineuses qui, chaque été, attirent les foules. Comment expliquer qu’autant de gens semblent parfois vouloir avoir peur ?