新聞背後/從《悟空》看香港遊戲產業發展機遇\梅若林
Ta Kung Pao
國產3A遊戲《黑神話:悟空》在全球引爆一股西遊記熱潮,不只單日銷量突破450萬,投行高盛預測遊戲最終銷量可以售出逾1200萬份,樂觀情況下更可能達2000萬份。《黑神話:悟空》的成功,不只是國產遊戲的一大突破,對於香港如何開拓遊戲新產業,也不無啟示。
如果說,香港要打造一款可以媲美《黑神話:悟空》以至全球頂級水平的遊戲,也許不少人都會覺得這是痴人說夢。但事實上,過去香港確實曾創作出多款全球知名的遊戲。比如上世紀末的《小朋友齊打交二》(LF2),透過融合格鬥遊戲、2D卷軸、日本漫畫、香港地標等不同元素風靡全球,甚至創下逾5000萬次下載的紀錄。
再如2013年面世的《神魔之塔》,抓住當時流行的轉珠手遊熱潮,走出自己獨有的遊戲風格,至今IP價值已近30億元。再者,多年來香港也一直有獨立遊戲團隊開發新作,比如《Dynamix》、《四驅傳說》等獨立手遊,全球下載量均破百萬;2017年推出的《Rainbowtail》,更是兩名動畫師自學編程,從零開始打造而成,最後成功獲得海內外多個遊戲大獎。
遊戲開發與其他產業一樣,人才、技術、資金就是關鍵三樣,香港在這三方面都有不同程度優勢。從上述例子可見,香港不缺遊戲開發人才以及對遊戲業有熱情的人。事實上,香港本來就有優秀的基礎科研能力,就算是遊戲開發中最需要的編程能力亦有不俗水平。
再者,香港本身的遊戲市場亦不容小覷。據港交所公布的調查數據,港台遊戲市場規模於去年達超過25億美元,雖然比美日韓等市場小,但在複合年增長率方面卻超過這三個國家,甚至比東南亞整個遊戲市場的增長率更大。香港的法治、穩定市場、高效物流、與大灣區的聯繫等優勢,同樣是吸引對遊戲產業投資的重要因素,如Digital Bros等數碼娛樂公司,便指出香港協助兩地獨立遊戲開發商進軍全球,同時把自身作品引入內地及亞洲,在遊戲業也能發揮「超級聯繫人」角色。
香港遊戲開發現時面對的最大問題有兩方面,其一是香港社會包括政府對本地遊戲產業的重視不足。舉個簡單的例子,每年暑假都會舉行的動漫節,大眾一般都只關注海外大廠的新作,本地遊戲卻往往無人問津。有業界人士也曾表示政府把遊戲開發簡單等同於IT,以致資源錯配,甚至要求先有穩定投資者才肯批出初創資金。