
电游音乐:比电影音乐更迷人的独特魅力
BBC
当你全神贯注玩电子游戏的时候,游戏的配乐可能并不是你最关心的,但游戏配乐却能够以令人惊讶的方式操纵我们的情绪。
玩电子游戏时,我们常会随着它的旋律起舞:朗朗上口或萦绕心头的旋律;刺激我们加快速度的音频节奏;充满胜利喜悦的乐曲配合着我们的顺利通关。当我们在游戏以外听到这种音乐,也会觉得非常动人。第一次听伦敦电子游戏管弦乐团(London Video Game Orchestra,LVGO)演奏会时,我发现自己陶醉在《街头霸王II》的音乐中为我最喜欢的游戏人物欢呼;那是日本电子游戏作曲人下村阳子(Yoko Shimomura)20世纪90年代的原声配乐,由伦敦音乐人马克·蔡(Mark Choi)编曲。我还加入了一场超现实的大合唱,乐团指挥詹姆斯·科尔勒(James Keirle)带领观众演奏了一段经典的世嘉游戏开机曲;这感觉就像一首五秒钟的赞美诗,怀旧且妙不可言的狂喜。
“老实说,街霸II是我最愉快的演出体验,”受过古典训练的音乐家、作曲家和终身电竞玩家马克·蔡热情地说。“每个主题曲都很短,但却非常令人难忘,并且与角色以及战斗场景水乳交融。当主题曲如此激荡我们的心灵,每次听到时,都会被感动。”
马克·蔡补充道,虽然电游和电影配乐之间存在许多相似之处(如开场音乐、反复出现的主角和过场叙述),但游戏更有非线性和参与性的特点,这意味着游戏音乐更能够引起我们强烈的共鸣:“电子游戏的动人之处在于你能够成为故事的主角;虽然故事本身可能是预先设定好的,但你可以控制故事如何以及何时展开,”他说,“你被赋予了亲身体验、直接互动的能力,也正是这种力量,让电子游戏脱颖而出,并继续激励着包括我在内的艺术家。”
电子游戏音乐确实能激发我们的情感。它的日益成熟激发了越来越多的学术研究(甚至产生了名为游戏音乐学“ludomusicology”的领域);肖恩·泽德尔(Sean M Zehnder)和斯考特·利普斯考(Scott D Lipscomb)在2006年的文章《游戏中的音乐》(The Role of Music in Videogames)中提到了游戏原声配乐的多种功能;它们“增强沉浸感,提示叙述或情节变化,充当情感符号,增强美学连续性,培养电子游戏的主题统一性。”
卡伦·柯林斯(Karen Collins)是加拿大滑铁卢大学(University of Waterloo)的副教授,她在专著《游戏之声》(Game Sound)中探讨了电子游戏音乐的历史、理论和实践。正如柯林斯所观察到的,玩家并不是被动的倾听者,而是能够主动触发游戏中的音乐,并下意识地对其做出反应。
她写道:“当玩家的角色处于严重危险中,情绪诱导和生理反应通常是最明显的体验,就像在混乱而快速的打怪音乐,声音能够影响乃至操纵玩家情绪,引导他们对游戏的反应。”她还指出,沉默也具有强大的效果,无论是增强紧张感,还是当玩家处于不活跃状态时,它会促使我们坚持完成任务以便游戏继续。
无论是在国际工作室还是对听众而言,电子游戏音乐都是一种跨国的文化表达。今年早些时候,波兰的游戏音乐节(Game Music Festival)在伦敦举办了一场音乐会,其中一支波兰乐队表演了由加拿大艺术家克里斯托弗·麦迪根(Kristoffer Madigan)创作的备受喜爱的冒险游戏《茶杯头》(Cuphead)中喧闹的爵士和拉丁风格的音乐。音乐会的压轴曲目,是定居于洛杉矶的英国作曲家格莱斯·科克(Gareth Coker)为《奥里和黑暗森林》(Ori and The Blind Forest)和《奥里与萤火意志》(Ori and The Will of The Wisps)这两款游戏所创作的迷人(且非常优美)的获奖配乐。
科克曾在英国皇家音乐学院(Royal Academy of Music)学习作曲,后来定居日本。他的创作涉猎很广,有电影和电视配乐,但他对电子游戏尤为热爱。他解释说,“在我成长的过程中,和父母一起玩电子游戏是我最美好的回忆。和家人的那些共同回忆,我希望能够传达给其他人。”
科克花了数年时间与团队共同创作《奥里》游戏音乐,谱出与游戏玩家角色(孩童般的森林精灵)以及超自然环境相适应的音乐。“当我在制作游戏音乐时,我对视觉效果的有非常强烈的感应;然后我可以真正沉浸在其中,为这个虚拟世界谱出音乐。《奥里》的视觉效果激发我用音乐再造游戏的灵境,我们希望玩家能够在音乐中想象力蓬发。”
“当你在玩游戏时,你是一个积极的玩家,你的大脑必须处理很多事情。但编写游戏音乐的方式大不相同,优秀游戏音乐绝不能把所有元素都堆在一起,除非你已经为了那个时刻完全做好了准备。当你在奥里的环境中移动时,音乐不会一直变化,因为这对大脑来说挑战太大了。每一段音乐的植入都是有考虑的。《奥里》中有一段旋律,非常含蓄和温柔,直到情景变化后这段音乐也必须随之变化。”
这种细致的音乐植入能够对玩家产生强大的情感冲击,任何接触过奥里游戏和音乐的人都感同身受;音乐还激发出许多在线的“玩家反应”(在结尾时许多玩家流泪)。科克笑道,“我非常幸运,因为现在有像Twitch和YouTube这样的网站,我能够看到玩家对我音乐作品的反应,就像了解自己的反应一样。这有点上瘾,你会有实时的本能反应。”
情绪波动
科克的各种不同配乐似乎能唤起各种情感,无论是《我的世界》神话系列(Minecraft Mythology)的音乐(就像一个自动点唱机,将玩家带到特定时间和地点,给大脑构建想象的空间),或者他对角色扮演电游巨作《光环:无限》(Halo Infinite)的贡献。
“虽然《光环》是一款动作游戏,但并不是数小时持续紧张;它非常精确且有节制,比如主角士官长;在战场上没有什么能吓倒他,”科克说。“战斗音乐的设计目的是让你觉得自己真的是一个非常强大的士兵;《光环》的节奏非常鲜明,让你在转换环境时感到自信。在游戏的最后一个关卡,我基本上可以自由地做自己想做的事情。我们最终使用了保加利亚唱诗班和大量的合成器,强化处理了传统的民间音乐,让它听起来超凡脱俗;它为一个新潮流——一种独特的声音代表着永无止息。”
科克希望更多的古典音乐会出现在长篇电游中,成功吸引玩家和非游戏玩家的注意。他说;“如果你做对了,你会让观众印象深刻。我们希望音乐让玩家陷入特定时间和地点,如果你每隔五分钟就鼓掌一次,就无法做到这一点,因为沉浸式体验被打破了。”